O Brasil é o maior mercado de games da América Latina. É o que revela os dados da empresa de análise de mercado de games, Newzoo. Segundo o levantamento feito pela entidade, em 2021, esse setor movimentou cerca de R$ 11,8 bilhões no Brasil. Além disso, uma pesquisa feita pela Game Brasil mostra que as mulheres se tornaram 51% do público gamer.
Contudo, apesar de ser um grande setor brasileiro e ter tido um aumento do interesse feminino pelos jogos, as mulheres ainda representam 35% o mercado competitivo dos jogos eletrônicos e 30% do público de streaming. Mostrando que as mulheres ainda são uma minoria, quando se trata da monetização e profissionalização em cima do mercado gamer.
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A empresária Fernanda Ventur, de 25 anos, faz parte dessa pequena fração de mulheres que participa de competições. Ela conta que adentrou no universo dos jogos logo na infância, por assistir o pai e o irmão jogando.
“Eu jogo acho que desde que eu era criança. Eu via o meu pai jogar e ficava do lado dele acompanhando. Além disso, eu também via o meu irmão mais velho jogando e isso foi criando um interesse em mim. Com isso, quando explodiu a febre do jogo Fortnite, a alguns anos atrás, eu comecei a jogar e, percebendo que eu estava indo bem, decidi começar a participar de campeonatos”, diz a jogadora.
Apesar da participação tímida das mulheres nas competições de games, Fernanda relata que percebeu um aumento de streamings femininas e da presença de mulheres em campeonatos de jogos. Principalmente com isolamento social causado pela pandemia do Covid-19.
“Com certeza aumentou bastante! Tem muito mais mulheres participando de campeonatos, quanto fazendo lives de jogos. As pessoas estão percebendo que os jogos são para todo mundo. Acho que isso ficou mais evidente com a pandemia, com o isolamento social muita gente começou a jogar videogame para se divertir e relaxar”, declara ela.
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No entanto, o machismo no ambiente dos jogos ainda é um grande empecilho para uma maior adesão feminina. Ventur aponta que, muitas vezes, as mulheres são tratadas com desrespeito ou são ignoradas por jogadores homens. Além disso, muitas streamings sofrem com a objetificações de seus corpos nos comentários de seus vídeos.
“Principalmente em jogos online de competição, em que muitas pessoas usam como uma fonte de renda, os homens não respeitam as mulheres. Ou se você está jogando online e acaba em um time só de homens, eles geralmente te ignoram, mesmo que você proponha uma ótima estratégia. Inclusive recentemente, eu estava jogando com o meu marido e alguns amigos e estava ensinando algumas coisas para o meu esposo e um dos caras que estava lá disse ‘Pô, uma menina te ensinando a jogar, pelo amor de Deus…’. Além disso, outra coisa que eu percebo é em relação às meninas que fazem lives, se você olhar os comentários sempre tem mensagens ofensivas, especialmente sexualizando o corpo delas”, fala Fenanda.
Para o CEO da Rehl Esports, Guilherme Oliveira, as empresas podem tomar algumas medidas para aumentar a presença feminina em campeonatos de jogos. Como a criação de torneios apenas para mulheres e um maior patrocínio de streamings femininas. Ele também argumenta que, com o investimento certo das empresas, é possível mostrar que as mulheres são um público tão rentável quanto o masculino.
“Aumentando o incentivo em patrocínios para as streamings femininas, que já é algo que vem acontecendo, devido ao retorno ser maior que o investimento em streamings masculinos. E também na criação de torneios exclusivamente femininos, que por mais que já existam, são poucos, comparados ao número de torneios masculinos. Hoje, em alguns jogos eletrônicos, equipes femininas dão mais retorno financeiro para as organizações do que as equipes masculinas. Isso só acontece no e-sport, pois em esportes como futebol, por exemplo, é majoritariamente dominado pelos homens. O esporte eletrônico está aí para mostrar que o que falta para os outros esportes igualarem a força dos gêneros, é incentivo por parte das empresas e organizações, e esse é um dos objetivos da REHL”, defende o CEO.